sábado, 24 de março de 2018

ARTIGO CIENTÍFICO




1 ESTRUTURA DO ARTIGO
O artigo possui a seguinte estrutura:
1.Título
2. Autor (es)
3. Epígrafe (facultativa)
4. Resumo e Abstract
5. Palavras-chave;
6. Conteúdo (Introdução, desenvolvimento textual e conclusão),
7. Referências.

2 TÍTULO
Deve compreender os conceitos-chave que o tema encerra, e ser numerado para indicar, em nota de rodapé, a finalidade do mesmo.

3 AUTOR (ES):
O autor do artigo deve vir indicado do centro para a margem direita. Caso haja mais de um autor, os mesmos deverão vir em ordem alfabética, ou se houver titulações diferentes deverão seguir a ordem da maior para a menor titulação. Os dados da titulação de cada um serão indicados em nota de rodapé através de numeração ordinal.

4 EPÍGRAFE
É um elemento facultativo, que expressa um pensamento referente ao conteúdo central do artigo.

5 RESUMO
Texto, com uma quantidade predeterminada de palavras (250 a 500 caracteres), onde se expõe o objetivo do artigo, a metodologia utilizada para solucionar o problema e os resultados alcançados.


6 PALAVRAS-CHAVE:
São palavras características do tema que servem para indexar o artigo, de 3 a 5 palavras.

7 CORPO DO ARTIGO:

7.1 INTRODUÇÃO:
O objetivo da Introdução é situar o leitor no contexto do tema pesquisado, ferecendo uma visão global do estudo realizado, esclarecendo as delimitações estabelecidas na abordagem do assunto, os objetivos e as justificativas que levaram o autor a tal investigação para, em seguida, apontar as questões de pesquisa para as quais buscará as respostas. Deve-se, ainda, destacar a Metodologia utilizada no trabalho.
Em suma: apresenta e delimita a dúvida investigada (problema de estudo - o quê), os objetivos (para que serviu o estudo) e a metodologia utilizada no estudo (como).

7.2 DESENVOLVIMENTO E DEMONSTRAÇÃO DOS RESULTADOS:
Nesta parte do artigo, o autor deve fazer uma exposição e uma discussão das teorias que foram utilizadas para entender e esclarecer o problema, apresentando as e relacionando-as com a dúvida investigada.
Neste aspecto, ao constar uma Revisão de Literatura, o objetivo é de desenvolver a respeito das contribuições teóricas a respeito do assunto abordado.
O corpo do artigo pode ser dividido em itens necessários que possam desenvolver a pesquisa. É importante expor os argumentos de forma explicativa ou demonstrativa, através de proposições desenvolvidas na pesquisa, onde o autor demonstra, assim, ter conhecimento da literatura básica, do assunto, onde é necessário analisar as informações publicadas sobre o tema até o momento da redação final do trabalho, demonstrando teoricamente o objeto de seu estudo e a necessidade ou oportunidade da pesquisa que realizou.
Quando o artigo inclui a pesquisa descritiva apresentam-se os resultados desenvolvidos na coleta dos dados através das entrevistas, observações, questionários, entre outras técnicas.



7.3 CONCLUSÃO OU CONSIDERAÇÕES FINAIS
Após a análise e discussões dos resultados, são apresentadas as conclusões e as descobertas do texto, evidenciando com clareza e objetividade as deduções extraídas dos resultados obtidos ou apontadas ao longo da discussão do assunto.
Neste momento são relacionadas às diversas ideias desenvolvidas ao longo do trabalho, num processo de síntese dos principais resultados, com os comentários do autor e as contribuições trazidas pela pesquisa.
Cabe, ainda, lembrar que a conclusão é um fechamento do trabalho estudado, respondendo às hipóteses enunciadas e aos objetivos do estudo, apresentados na Introdução, onde não se permite que nesta seção sejam incluídos dados novos, que já não tenham sido apresentados anteriormente.

7.4 REFERÊNCIAS:
Referências são um conjunto de elementos que permitem a identificação, no todo ou em parte, de documentos impressos ou registrados em diferentes tipos de materiais. As publicações devem ter sido mencionadas no texto do trabalho e devem obedecer as Normas da ABNT 6023/2000. Trata-se de uma listagem dos livros, artigos e outros elementos de autores efetivamente utilizados e referenciados ao longo do artigo.

8 MARGENS
As margens são formadas pela distribuição do próprio texto, no modo justificado, dentro dos limites padronizados, de modo que a margem direita fique reta no sentido vertical, com as seguintes medidas:
Superior: 3,0 cm. da borda superior da folha
Esquerda: 3,0 cm da borda esquerda da folha.
Direita: 2,0 cm. da borda direita da folha;
Inferior: 2,0 cm. da borda inferior da folha.

9 ESPAÇAMENTO
O espaçamento entre as linhas é de 1,5 cm. As notas de rodapé, o resumo, as referências, as legendas de ilustrações e tabelas, as citações textuais de mais de três linhas devem ser digitadas em espaço simples de entrelinhas.
As referências listadas no final do trabalho devem ser separadas entre si por um espaço duplo. Contudo, a nota explicativa apresentada na folha de rosto, na folha de aprovação, sobre a natureza, o objetivo, nome da instituição a que é submetido e a área de concentração do trabalho deve ser alinhada do meio da margem para a direita.

9 DIVISÃO DO TEXTO
Aos Títulos das seções primárias recomenda-se:
a) seus títulos sejam grafados em caixa alta, com fonte 12, precedido do indicativo numérico correspondente;
b) nas seções secundárias, os títulos sejam grafados em caixa alta e em negrito, com fonte 12, precedido do indicativo numérico correspondente;
c) nas seções terciárias e quaternárias, utilizar somente a inicial maiúscula do título, com fonte 12, precedido do indicativo numérico correspondente.
Recomenda-se, pois que todos os títulos destas seções sejam destacados em NEGRITO.

9 CITAÇÕES
9.1 CITAÇÃO DIRETA
As citações podem ser feitas na forma direta ou na indireta. Na forma direta devem ser transcritas entre aspas, quando ocuparem até três linhas impressas, onde devem constar o autor, a data e a página, conforme o exemplo: “A ciência, enquanto conteúdo de conhecimentos, só se processa como resultado da articulação do lógico
com o real, da teoria com a realidade”.(SEVERINO, 2002, p. 30).
As citações de mais de um autor serão feitas com a indicação do sobrenome dos dois autores separados pelo símbolo &, conforme o exemplo: Siqueland & Delucia (1990, p. 30) afirmam que “o método da solução dos problemas na avaliação ensino-
aprendizagem apontam para um desenvolvimento cognitivo na criança”.
Quando a citação ultrapassar três linhas, deve ser separada com um recuo de parágrafo de 4,0 cm, em espaço simples no texto, com fonte menor: Severino (2002, p. 185) entende que:

A argumentação, ou seja, a operação com argumentos, apresentados com objetivo de comprovar uma tese, funda-se na evidência racional e na evidência dos fatos. A evidência racional, por sua vez, justifica-se pelos princípios da lógica. Não se podem buscar fundamentos mais primitivos. A evidência é a certeza manifesta imposta pela força dos modos de atuação da própria razão.


No caso da citação direta, deve-se comentar o texto do autor citado, e nunca concluir uma parte do texto com uma citação.
No momento da citação, transcreve-se fielmente o texto tal como ele se apresenta, e quando for usado o negrito para uma palavra ou frase para chamar atenção na parte citada usar a expressão em entre parênteses (grifo nosso). Caso o destaque já faça parte do texto citado usar a expressão entre parênteses: (grifo do autor).

9.2  CITAÇÃO INDIRETA
A citação indireta, denominada de conceitual, reproduz ideias da fonte consultada, sem, no entanto, transcrever o texto. É “uma transcrição livre do texto do autor consultado” (ABNT, 2001, p. 2). Esse tipo de citação pode ser apresentado por meio de paráfrase quando alguém expressa a ideia de um dado autor ou de uma determinada fonte A paráfrase, quando fiel à fonte, é geralmente preferível a uma longa citação textual, mas deve, porém, ser feita de forma que fique bem clara a autoria.

9.3 CITAÇÃO DE CITAÇÃO
A citação de citação deve ser indicada pelo sobrenome do autor seguido da expressão latina apud (junto a) e do sobrenome da obra consultada, em minúsculas, conforme o exemplo Freire apud Saviani (1998, p. 30).

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http://www.ufrgs.br/niee/livrosdigitais/livroazul/tutoriais/DosVox/tutorial_dosvox_pdf/tutorial_dosvox.pdf

quinta-feira, 22 de março de 2018

Alfabetização Digital e a política de informação

Considerando o Brasil, uma política de informação deveria privilegiar ações de mudança da realidade, visando proporcionar ao País condições de competir no mercado internacional igualitariamente. Dentre os principais obstáculos está a atual situação de desnível sócio-econômico-educacional brasileiro em que, em oposição a ilhas de excelência em desenvolvimento científico, contrasta-se uma grande maioria de marginalizados informacionalmente.
Além das barreiras econômicas, os brasileiros não têm sido educados para produção e consumo de bens informacionais, menos ainda em meio digital. Numa sociedade organizada em torno da informação, como a que se configura, a educação tem seu papel multiplicado já que dela depende a formação de indivíduos capazes de aprender continuamente. Hoje não basta a capacidade de armazenar um grande volume de dados, já que num mundo de contínuas mudanças, estes dados logo estarão obsoletos. Atualmente é exigida a capacidade de atualizar-se durante toda a vida, o que envolve também habilidades de seleção e julgamento cada vez mais apuradas.
Para poder atuar nas mais diversas escalas de interação social: no trabalho, no grupo de amizades ou para o exercício da cidadania, manter-se informado é premissa básica. Isso pressupõe uma formação não só técnica, mas também em uma formação que desenvolva uma abordagem humanista para lidar com informações oriundas de diversas fontes e culturas, além do uso ativo, consciente e crítico da informação. De onde se conclui que a educação é a própria viabilizadora da ideia de Sociedade da Informação.
“Democratizar a informação não pode, assim, envolver somente programas para facilitar e aumentar o acesso à informação. É necessário que o indivíduo tenha condições de elaborar este insumo recebido, transformando-o em conhecimento esclarecedor e libertador, em benefício próprio e da sociedade onde vive.” (BARRETO, 1994).
Para ser competente em informação, uma pessoa deve ser capaz de reconhecer quando uma informação é necessária e deve ter a habilidade de localizar, avaliar e usar efetivamente a informação. Resumindo, as pessoas competentes em informação são aquelas que aprenderam a aprender.
As instituições escolares têm o papel essencial de orientar os indivíduos nesse processo de aprendizagem, pois na Escola circulam informações constantemente. A partir desse processo de aprendizagem, o sujeito absorve informações e é estimulado a criar e recriar conceitos utilizando as novas informações, suas experiências e conceitos elaborados anteriormente. A interação constante entre sujeito e informação, acarretará a formulação de novos conhecimentos, que por sua vez possibilitarão a criação de novas informações.
Dentro do contexto da Sociedade da Informação, parece imprescindível que a escola passe a tratar o desenvolvimento da competência informacional de forma integrada ao currículo. Isso deve ocorrer não como uma disciplina a parte, mas permeando o universo da aprendizagem, onde os alunos são levados a usar os recursos informacionais na resolução de problemas, com senso crítico e de acordo com cada contexto.
“As competências mais elevadas de aprendizagem incluem a formulação de questões, a avaliação da informação de acordo com sua pertinência e exatidão, a organização da informação e, finalmente, a aplicação da informação para responder às questões originais – o último e mais valioso passo no processo.” (DUDZIAK, 2003).
O tratamento adequado às informações, nas instituições escolares, deve ser coordenado considerando que:
“[...] o papel do aluno não é o de ‘tarefeiro’, o de executar atividades, mas o de co-pesquisador, responsável pela riqueza, qualidade e tratamento das informações coletadas. O professor está atento às descobertas, às dúvidas, ao intercâmbio das informações (os alunos pesquisam, escolhem, imprimem), ao tratamento das informações. O professor ajuda, problematiza, incentiva, relaciona.”. (MORAN, 2000).
Outro ponto de interesse diz respeito à aproximação que o conceito de competência informacional pode fazer entre informação e cidadania: cidadãos mais aptos para o uso da informação têm melhores condições para decidir e exercer sua participação política com mais responsabilidade e consciência.
A inclusão da competência informacional no processo educacional, entretanto, requer mudanças que só podem ser implementadas a partir de políticas amplas de informação e educação integradas e focadas num objetivo comum.
O que se propõe é um alargamento do processo, englobando professores e método de ensino, o que exige, portanto, coesão entre políticas de informação e educação.
O conceito de alfabetização digital está relacionado à capacitação para uso das tecnologias de informação e comunicação em favor dos interesses e necessidades individuais e comunitárias, com responsabilidade e senso de cidadania.
Há controvérsias, ainda, sobre o termo que melhor denota o significado e mesmo na interpretação que se dá ao mesmo.
Para este artigo, no entanto, o entendimento de alfabetização digital alia a compreensão de alfabetização, de acordo com Freire, com o conceito de competência informacional. De acordo com Freire, não basta que o sujeito aprenda os signos da língua escrita, mas que os conceda significado e sentido, utilizando-os de forma crítica na construção do bem coletivo (FREIRE, 1981). A alfabetização freireana parte da realidade do alfabetizando e, com base nela, estimula o indivíduo a se apropriar do código escrito como meio para compreender e participar na vida pública com senso crítico. Competência informacional traz a relação entre as habilidades ligadas ao uso da informação eletrônica com responsabilidade social e cidadania.
Assim, parece imprescindível uma política de informação que, articulada com outras políticas públicas, como a educacional, privilegie a alfabetização digital e o desenvolvimento de competências informacionais como elementos formadores de um indivíduo cidadão. A organização das ações em torno de uma política pública é indispensável pelo caráter amplo que a política dá, ou seja, como meio de tornar a alfabetização digital um projeto abrangente e de caráter nacional, o que vem ao encontro da proposta de universalização no acesso à informação. A própria alfabetização escolar não seria massiva se não fosse pela transformação da educação em política pública.

REFERÊNCIA
Estudando informática na educação. Disponível em: <<https://www.primecursos.com.br/openlesson/10028/101576/>>. Acesso em 22 mar 2018

Software Educacional

O principal problema em relação à questão do software educacional é que ninguém parece ser capaz de defini-lo com precisão e clareza.
Quais são os critérios para que um determinado software seja considerado educacional? O que é um objetivo educacional ou pedagogicamente defensável?.
"Parece quase certo que o computador será utilizado amplamente na educação. Mas não está claro se isto conduzirá a um sistema educacional pior ou melhor do que temos hoje." (Bork, 1984).
Em meio a um cenário de esperanças que se configura a partir dos sucessos obtidos com a introdução de computadores em outras áreas, a escola se apressa em verificar se essa nova presença pode ser útil em suas atividades diárias, seja como instrumento de comunicação didática, como gerador de novos conhecimentos e metodologias, como elemento auxiliar nas atividades docentes e administrativas ou, simplesmente, como mais uma esperança na tentativa de solucionar velhas mazelas. Porém, a simples presença do computador em sala de aula, assim como de qualquer outra tecnologia, não assegura, por si só, melhorias na qualidade do ensino, que depende de inúmeros fatores, entre os quais a qualidade do software utilizado.

Como definir um software didático

Atualmente circulam nas escolas milhares de programas definidos "didáticos", mas a ausência de "filtros" que possam assegurar um maior controle da qualidade do software didático e, ao mesmo tempo, orientar pais e professores na escolha responsável do software a ser utilizado com objetivo didático-pedagógico favorece a proliferação no mercado de produtos cujo potencial educativo gera uma grande interrogação.
Durante muito tempo estudiosos de vários países se preocuparam em definir software didático, embora poucos se voltaram para a elaboração de instrumentos necessários para avaliá-lo cientificamente.
Mas, quais as características do software didático? O que significa dizer que um software didático é de boa ou péssima qualidade? Quais os parâmetros que determinam a qualidade do software didático? O que torna um software didático adequado ou não a determinadas situações de ensino-aprendizagem?
O termo software didático, elemento de partida desta discussão, em sua concepção mais ampla, inclui programas de várias ordens: cursos de auto-instrução; programas que o professor pode usar em sala de aula como suporte às explicações de certo argumento; unidades didáticas que incluem fases do trabalho no computador, com problemas predispostos; aplicativos adequados a um uso educativo específico; programas demonstrativos, ou de cálculo, relativos a argumentos disciplinares.
Neste sentido, são muitos os softwares didáticos em circulação no mercado.
Do ponto de vista de sua utilização e dos objetivos propostos, o software que o professor utiliza no processo de ensino-aprendizagem é, assim como qualquer outro material, por definição, didático.
Como referencial teórico, no entanto, não podemos deixar de destacar a definição de software didático como um produto orientado a diversas finalidades pedagógicas, programado de modo a poder ser aplicado em estratégias diversas (tutorial, drill & practice, simulação, help-in-line, inquiry, jogos) e podendo ser realizado com recursos informáticos mais ou menos sofisticados, inclusive, com princípios de inteligência artificial.
Diante da amplitude do tema e de tantas incertezas quanto à eficácia e à qualidade dos produtos que atualmente chegam às escolas, é necessário:
· Propor novos modelos de avaliação de software didático;
· Identificar e definir as principais estratégias utilizadas pelo software didático;
· Analisar fatores que definem software didático quanto a definição de objetivos, a gestão do display, a ocorrência de texto, gráfica, cor, som, a legibilidade do conteúdo, a análise das respostas, ao conteúdo programático, integração das mídias, ao feedback dos usuários, etc.;
· Determinar as características técnicas que torna o software mais ou menos adequado aos objetivos que se deseja alcançar em um processo de ensino-aprendizagem.

A produção de software didático

Desde a construção das primeiras formas de representação e transmissão do conhecimento o homem vem concentrando esforços no sentido de desenvolver programas capazes de transmitir de forma eficiente e eficaz conteúdos gerados em vários setores da sociedade.
Em educação, a longa fase da produção artesanal de programas didáticos, inicialmente desenvolvidos através de linguagens de programação como o Basic, Pascal, Fortran, entre outras, deu lugar à produção em série de programas de computadores que utilizam sofisticados recursos de multimídia, princípios de inteligência artificial, realidade virtual, etc., aumentando ainda mais a necessidade de se verificar o impacto desta tecnologia, de se estabelecer critérios para sua escolha, de se definir características mais coerentes com sua especificidade, etc.
Com todos os recursos tecnológicos atualmente disponíveis no campo da produção de software, a proliferação de linguagens de programação orientadas ao objeto e o lançamento de sofisticadas ferramentas que exploram recursos de multimídia, foi possível observar nesses últimos anos uma explosão de software didático, quer seja na modalidade comercial, shareware ou freeware, o que possibilitou uma maior presença de softwares nas escolas.
Graças a utilização de linguagens mais avançadas e recursos de multimídia cada vez mais fáceis de serem absorvidos e administrados pelo próprio usuário, a produção de software didático, não apenas se tornou uma atividade possível de ser desenvolvida no âmbito das instituições de ensino, como também ofereceu maior liberdade de criação, inclusive para o professor, na medida em que possibilita sofisticadas de combinação de elementos como cor, textos, som, gráficos e imagens em movimento de forma cada vez mais intuitiva e interativa do ponto de vista do usuário final.
Atualmente são produzidos verdadeiros sistemas didáticos em multimídia orientados de forma a garantir uma maior integração das mídias, estruturados dentro de uma sofisticada rede de links que facilitam as operações de navegação, de modo a garantir acima de tudo uma maior motivação por parte de seus usuários.
A expansão do fenômeno da multimídia, que se tornou possível graças aos avanços de dispositivos de memória de massa e do surgimento da tecnologia laser trouxe para a escola um mundo novo, repleto de sons, cores, movimento, imagens tridimensionais, etc., o que reforça a necessidade de se discutir e avaliar seus efeitos em relação aos objetivos que se deseja alcançar.
Em outras palavras, é necessário estabelecer modelos de avaliação de software didático que levem em consideração a sua atual fisionomia e principalmente suas principais aplicações em sala de aula. Portanto, se faz necessário encontrar respostas para as seguintes questões:
· O que torna, hoje, um software didático adequado ou não ao processo ensino-aprendizagem?
· Quais as características técnicas, formais e de conteúdo que deve apresentar um software didático?
· O software didático é um produto consistente de modo a prever todas as modalidades de interação aluno-computador?
· Foi projetado de modo a garantir o sucesso de todos os objetivos educacionais a que se propõe?
· É orientado ao uso em específicas situações de ensino, ou simplesmente um produto que desperta interesse no aluno e que gera uma maior motivação em sala de aula?

Avaliação de software educacional

Embora a avaliação do software didático seja na prática do dia-a-dia das escolas uma atividade subjetiva de total aceitação ou rejeição, romper esta prática oferecendo bases para um possível modelo de avaliação dos softwares educacionais que atualmente circulam no mercado, é de fundamental importância para o êxito da relação entre Informática e Educação.
É necessário, portanto, encontrar no software didático características que assegurem uma maior probabilidade de sucesso no âmbito educacional, a partir da análise dos seguintes elementos: a interface, o conteúdo, o grau de interatividade, a estratégia utilizada, a motivação, o controle por parte do usuário e a mídia utilizada.
Uma proposta concreta no sentido de avaliar software didático poderia, em um primeiro momento, buscar respostas às questões que freqüentemente afligem os profissionais que utilizam software em suas atividades didático-pedagógicas:
· Qual o objetivo do software didático?
· Quais as estratégias didáticas utilizadas?
· Que tipo de argumento o software trata predominantemente?
· A que clientela está mais voltado?
· De que maneira explora os conteúdos?
· Com qual ferramenta foi produzido?
· Quais os problemas mais freqüentes apresentados?
· Quais os impactos provocados pelo software?
· Qual o grau de interatividade que apresenta?
· Qual a interface utilizada?
· Qual a configuração ideal para sua execução?
· Qual a avaliação final por parte do usuário?
· Quais as contribuições do software à concessão dos objetivos didáticos propostos?

Tipos de softwares educacionais

Os diversos tipos de software usados na educação podem ser classificados em algumas categorias, de acordo com seus objetivos pedagógicos: exercitação, tutoriais, simulações, aplicativos, jogos, linguagens e programas de autoração:
· Exercitação: é um tipo de programa que tem como objetivo treinar certas habilidades, como dominar o vocabulário de uma língua estrangeira, decorar terminologia de medicamentos, treinar a resolução de problemas matemáticos, etc. Muitos desses programas acabam reproduzindo o lado mais pobre do ensino programado, mas quando bem elaborados e usados adequadamente podem ser um excelente auxílio de treinamento.
· Tutorial: caracteriza-se por transmitir informações de modo pedagogicamente organizado, como se fossem um livro animado, um vídeo interativo ou um professor eletrônico. É neste tipo de software que se encontram os piores programas do mercado, o que não exclui sua utilidade, quando corretamente concebidos. Bons exemplos de tutoriais são, geralmente, os que acompanham aplicativos comerciais, como o Excel, WinWord, etc.
· Simulação: é o ponto forte do uso de computador na escola, pois possibilitam a vivência de situações difíceis ou até perigosas de serem reproduzidas em aula – permitindo desde a realização de experiências químicas ou de balística, dissecação de cadáveres, até a criação de planetas e viagens na história.
· Aplicativo: o programa voltado para aplicações específicas, como Processadores de Texto, Planilhas Eletrônicas e Gerenciadores de Bancos de Dados. Embora não tenham sido propriamente desenvolvidos para uso educacional, permitem interessantes usos em matérias tão diferentes, quanto português, geografia ou biologia.
· Jogo: geralmente desenvolvido com a única finalidade de lazer, pode permitir interessante uso educacional, principalmente se integrados a outras atividades. Dois exemplos de jogos que permitem a criação de interessantes contextos de aprendizagem são a série Where is Carmen Sandiego (para geografia e história) e SimCity (urbanismo e meio-ambiente). Ambos possuem capacidade de utilização ao longo de várias aulas, rico material de apoio, possibilidade de integração com outras mídias (vídeos, desenhos, redações) e permitem atividades multidisciplinares envolvendo professores de diversas áreas.
· Linguagem: utilizada para o desenvolvimento de programas, a linguagem de computador, como o Basic ou Pascal, também podem ser interessantes como estímulo à atividade de organização das idéias, possibilitando um rico ambiente cognitivo. Com essa finalidade destaca-se, porém, a linguagem Logo, que tem sido muito utilizado nas escolas e surge agora com uma interface com a robótica, o Lego Logo, voltado para o comando programado de pequenos aparelhos e máquinas construídas pelos alunos.
· Autoração: extensão avançada das linguagens de programação, os softwares de autoração permitem que pessoas, professores ou alunos, criem seus próprios protótipos de programas, sem que tenham que possuir conhecimentos avançados de programação. A maioria destes sistemas facilita o desenvolvimento de apresentações multimídia, envolvendo textos, gráficos, sons e animações, tais como o Toolbook ou o Visual Basic (este um híbrido de linguagem de programação e sistema de autoria).

Alguns softwares educacionais

Há muitos softwares educacionais, dentre eles:
· O Baú dos Brinquedos: compilação de jogos educativos, destinado a crianças a partir dos 3 anos, permitindo que aprendam facilmente enquanto se divertem. A escolha do nível de dificuldade, entre 4 possíveis, pode ser efetuada automaticamente pelo jogo, baseada nas respostas da criança. Os diversos jogos, 9 ao todo, têm como objetivo estimular a memória e o raciocínio enquanto são introduzidos conceitos como os números, as cores, a orientação ou mesmo a separação do lixo para reciclagem.
· Modellus - Matemática e Computadores: Este manual faz parte da linha editorial da responsabilidade da Fundação para a Divulgação das Tecnologias de Informação e constitui um bom auxiliar de aprendizagem de modelação matemática. Permite o desenvolvimento de atividades experimentais de matemática ao nível do ensino secundário abordando intuitivamente idéias, conceitos e processos matemáticos, e ir construindo a teoria progressivamente e sem dificuldade. Assim aprende-se matemática a partir de simulações reais ou da exploração de modelos para resolver problemas.
· Seno e Coseno: Projeto “Matemática em Ação” utiliza vídeos animados por computador para mostrar aos alunos que aprender matemática pode ser divertido e intelectualmente compensador. Os vídeos exploram conceitos matemáticos de uma forma que não pode ser reproduzida no quadro ou num livro de texto. Proporcionam recursos audiovisuais para serem utilizados pelo professor na sala de aula, em conjunto com os manuais. Cada vídeo é acompanhado por um caderno de trabalho destinado a ajudar os professores a integrarem o vídeo com as atividades tradicionais da sala de aula.
· O encanto matemático das bolas de sabão: Visualização matemática de superfícies mínimas num vídeo completamente criado por computador e com animação em 3-D. Autoria de K. Polthier, este vídeo mostra o fascinante mundo das películas e bolas de sabão numa divertida história dirigida para um público geral e realizada com base em resultados recentes da investigação matemática sobre este tipo de superfícies.
· Imagine: tem um uso fácil e abordagem integrada, deixando professores e alunos se concentrarem no conteúdo e objetivo pedagógico. Não exige nenhum conhecimento prévio de programação ou experiência em programação. Possibilita a criação de animações, produz material para Web, permite criação de ambientes multimídia, possui entrada e saída de voz, desenvolve ambientes com modelagem, constrói utilizando o método arrastar & soltar objetos, comunica idéias, constrói apresentações, permite desenvolver projetos colaborativos, constrói programas, trabalha com controle e manipulação de dados, compõe músicas, cria oportunidades de interatividade real e possui linguagem Logo orientado a objetos.
· As mais belas histórias da Bíblia: Percorre as histórias do Velho Testamento através de joguinhos e atividades. Cria papel de carta, cartões de felicitações, convites e outras coisas de papelaria usando as ilustrações das histórias. Baseado em histórias extraídas do velho Testamento.

REFERÊNCIA
Estudando informática na educação. Disponível em: <<https://www.primecursos.com.br/openlesson/10028/101576/>>. Acesso em 22 mar 2018

Informática na Educação

O processo de ensino-aprendizagem tem mudado sua tradicional forma de ser empregado, onde a inserção do computador nas escolas tornou-se um dos fatores responsáveis por tal mudança. Aliada a este fator, vem a crescente exigência dos alunos por técnicas inovadoras que tornem o ensino mais dinâmico e motivador.
Diante destas novas exigências, pode-se inserir a Informática na Educação como uma das formas mais interessantes para a disseminação mais rápida e eficaz do conhecimento.
“A Informática na Educação significa a inserção do computador no processo de ensino-aprendizagem dos conteúdos curriculares de todos os níveis e modalidades da educação” (VALENTE, 2002).
Podem-se considerar duas formas de abordar a Informática na Educação, segundo Valente. A primeira utiliza o computador simplesmente como meio de transmissão de conhecimentos, mantendo a mesma prática pedagógica adotada em uma aula presencial. Neste caso, o computador é utilizado para informatizar os processos de ensino já existentes. Não há necessidade de grandes investimentos na formação dos cursos e dos professores. Segundo o autor, os resultados a partir desta abordagem são bastante pobres, pois tendem a preparação de profissionais obsoletos.
A segunda abordagem utiliza o computador para a criação de ambientes de ensino-aprendizagem que enfatizam a construção do conhecimento através da iniciativa do educando. Neste caso, necessita-se de grandes investimentos na formação dos professores, pois os mesmos devem propiciar a vivência de experiências educacionais no lugar de simplesmente transmitir um conhecimento previamente adquirido.

Ambientes de Ensino-Aprendizagem

O processo de ensino é considerado por muitos, atualmente, como um a verdadeira “tecnologia educacional”, onde se procura aplicar descobertas das diversas ciências ao processo de ensino.
Bordenave define a tecnologia educacional como “uma aplicação sistemática, em educação, no ensino e em treinamento, de princípios científicos devidamente comprovados em pesquisas, derivados da análise experimental do comportamento e de outros ramos do conhecimento científico (psicologia experimental da aprendizagem, teoria da comunicação, análise de sistemas, cibernética, psicologia experimental de percepção).” (BORDENAVE et.al, 1982).
Nos ambientes de aprendizagem, ao mesmo tempo em que se busca a ruptura do professor visto como o ponto central do processo de ensino, enfatiza-se a ação co-responsável do aluno, com sua aprendizagem, sendo que são necessárias novas formas de comunicação com o educando, como é o caso da utilização da Internet.

Visão Instrucionista e Construcionista

O computador pode ser usado na educação como máquina de ensinar ou como máquina para ser ensinada. O uso do computador como máquina de ensinar consiste na informatização dos métodos de ensino tradicionais. Do ponto de vista pedagógico esse é o paradigma instrucionista. Alguém implementa no computador uma série de informações e essas informações são passadas ao aluno na forma de um tutorial, exercício e prática, ou até mesmo jogo. Além disso, esses sistemas podem fazer perguntas e receber respostas no sentido de verificar se a informação foi retida. Essas características são bastante desejadas em um sistema de ensino instrucionista já que a tarefa de administrar o processo de ensino pode ser executada pelo computador, livrando o professor da tarefa de correção de provas e exercícios. A Ilustração 1 demonstra a visão instrucionista de uso do computador na educação:
info1
Embora nesse caso o paradigma pedagógico ainda seja o instrucionista, esse uso do computador tem sido caracterizado, erroneamente, como construtivista, ou seja, para propiciar a construção do conhecimento na "cabeça" do aluno. Trata o conhecimento como se ele fosse construído através de informações que devem ser sobrepostas. Nesse caso, o computador tem a finalidade de facilitar a construção desse conhecimento, fornecendo as informações de acordo com a capacidade individual de cada aluno.
Com o objetivo de evitar essa noção errônea sobre o uso do computador na educação, Papert denominou de construcionista a “abordagem pela qual o aprendiz constrói, por intermédio do computador, o seu próprio conhecimento” (PAPERT, 1986). Ele usou esse termo para mostrar um outro nível de construção do conhecimento: a construção do conhecimento que acontece quando o aluno constrói um objeto de seu interesse, como uma obra de arte, um relato de experiência ou um programa de computador. Para ele o aprendiz constrói alguma coisa, que é o aprendizado por meio do fazer, do "colocar a mão na massa". E o fato de o aprendiz estar construindo algo do seu interesse e para o qual ele está bastante motivado, torna a aprendizagem mais significativa.
Para explicar o que acontece nessa interação com o computador pode-se utilizar um exemplo de programar o computador para resolver um desenho usando algum software destinado a isso.
Quando o aluno usa esse software para resolver um problema, sua interação com o computador é mediada por uma linguagem, mais precisamente, por procedimentos definidos a partir da linguagem de programação do software. Essa interação é uma atividade que consiste de uma ação de programar o computador ou de "ensinar" o software a como produzir um gráfico na tela. O desenvolvimento do programa (procedimentos) se inicia com uma idéia de como resolver o problema, ou seja, como produzir um determinado gráfico na tela. Essa ideia é passada para o software na forma de uma sequência de comandos. Essa atividade pode ser vista como o aluno agindo sobre o objeto "computador". Entretanto, essa ação implica na solução do problema usando comandos do software (procedimentos deste software).
O computador, por sua vez, realiza a execução desses procedimentos. O software de desenho age de acordo com cada comando, apresentando na tela um resultado na forma de um gráfico. O aluno olha para a figura que está sendo construída na tela e para o produto final e faz uma reflexão sobre essas informações.
Esse processo de reflexão pode produzir diversos níveis de abstração. O nível de abstração mais simples é a abstração empírica, que permite ao aluno extrair informações do objeto ou das ações sobre o objeto, tais como a cor e a forma do objeto. A abstração pseudo-empírica permite ao aprendiz deduzir algum conhecimento da sua ação ou do objeto. A abstração reflexiva permite a projeção daquilo que é extraído de um nível mais baixo para um nível cognitivo mais elevado ou a reorganização desse conhecimento em termos de conhecimento prévio (abstração sobre as próprias ideias do aluno).
O processo de refletir sobre o resultado de um programa de computador pode acarretar uma das seguintes ações alternativas: ou o aluno não modifica o programa porque as suas ideias iniciais sobre a resolução daquele problema correspondem aos resultados apresentados pelo computador, e, então, o problema está resolvido; ou depura o programa quando o resultado é diferente da sua intenção original. A depuração pode ser em termos de alguma convenção da linguagem de programação do software utilizado, sobre um conceito envolvido no problema em questão, ou ainda sobre estratégias – quando o aluno não sabe como usar técnicas de resolução de problemas.
A atividade de depuração é facilitada pela existência do programa do computador. Esse programa é a descrição das idéias do aluno em termos de uma linguagem simples, precisa e formal. Os comandos do software gráfico são fáceis de serem assimilados, pois são similares aos termos que são usados no dia-a-dia. Isso minimiza a arbitrariedade das convenções da linguagem e a dificuldade na expressão das ideias em termos dos comandos da linguagem. O fato da atividade de programação propiciar a descrição das ideias como subproduto do processo de resolver um problema, não é encontrado em nenhuma outra atividade que realizamos. No caso da interação com o computador, à medida que o aluno age sobre o objeto, ele tem como subproduto a descrição das ideias que suportam suas ações. Além disso, existe uma correspondência direta entre cada comando e o comportamento do software. Essas características disponíveis no processo de programação facilitam a análise do programa de modo que o aluno possa achar seus erros. O processo de achar e corrigir o erro constitui uma oportunidade única para o aluno aprender sobre um determinado conceito envolvido na solução do problema ou sobre estratégias de resolução de problemas. O aluno pode também analisar seu programa em termos de efetividade das ideias, estratégias e estilo de resolução de problema. Nesse caso, o aluno começa a pensar sobre suas próprias ideias, efetuando então a abstração reflexiva (VALENTE, 1993).
Entretanto, o processo de descrever, refletir e depurar não acontece simplesmente colocando o aluno em frente ao computador. A interação aluno-computador precisa ser mediada por um profissional que conhece o software, tanto do ponto de vista computacional, quanto do pedagógico e do psicológico. Além disso, o aluno, como um ser social, está inserido em um ambiente social que é constituído, localmente, pelo seus colegas, e globalmente, pelos pais, amigos e mesmo a sua comunidade. O aluno pode usar todos esses elementos sociais como fonte de ideias, de conhecimento ou de problemas a serem resolvidos através do uso do computador.
As ações que o aluno realiza na interação com o computador e os elementos sociais que permeiam e suportam a sua interação com o computador estão mostrados na Ilustração 2:
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Quando o aluno interage com o computador passando informação para a máquina se estabelece um ciclo: descrição – execução – reflexão – depuração – descrição, que é o propulsor do processo de construção do conhecimento.
Este ciclo também acontece quando o aluno usa o computador para criar um texto usando um processador de texto, quando utiliza o computador para desenvolver uma multimídia por meio de um software de autoria, ou mesmo uma planilha ou criar um banco de dados. Ou seja, esse ciclo acontece sempre que o aluno interage com o computador usando software onde é o aluno que transmite informação para a máquina e não a máquina para o aluno.
REFERÊNCIA
Estudando informática na educação. Disponível em: <<https://www.primecursos.com.br/openlesson/10028/101576/>>. Acesso em 22 mar 2018