Software Educacional
O principal problema em relação à questão do software educacional é que ninguém parece ser capaz de defini-lo com precisão e clareza.
Quais são os critérios para que um determinado software seja considerado educacional? O que é um objetivo educacional ou pedagogicamente defensável?.
"Parece quase certo que o computador será utilizado amplamente na educação. Mas não está claro se isto conduzirá a um sistema educacional pior ou melhor do que temos hoje." (Bork, 1984).
Em meio a um cenário de esperanças que se configura a partir dos sucessos obtidos com a introdução de computadores em outras áreas, a escola se apressa em verificar se essa nova presença pode ser útil em suas atividades diárias, seja como instrumento de comunicação didática, como gerador de novos conhecimentos e metodologias, como elemento auxiliar nas atividades docentes e administrativas ou, simplesmente, como mais uma esperança na tentativa de solucionar velhas mazelas. Porém, a simples presença do computador em sala de aula, assim como de qualquer outra tecnologia, não assegura, por si só, melhorias na qualidade do ensino, que depende de inúmeros fatores, entre os quais a qualidade do software utilizado.
Como definir um software didático
Atualmente circulam nas escolas milhares de programas definidos "didáticos", mas a ausência de "filtros" que possam assegurar um maior controle da qualidade do software didático e, ao mesmo tempo, orientar pais e professores na escolha responsável do software a ser utilizado com objetivo didático-pedagógico favorece a proliferação no mercado de produtos cujo potencial educativo gera uma grande interrogação.
Durante muito tempo estudiosos de vários países se preocuparam em definir software didático, embora poucos se voltaram para a elaboração de instrumentos necessários para avaliá-lo cientificamente.
Mas, quais as características do software didático? O que significa dizer que um software didático é de boa ou péssima qualidade? Quais os parâmetros que determinam a qualidade do software didático? O que torna um software didático adequado ou não a determinadas situações de ensino-aprendizagem?
O termo software didático, elemento de partida desta discussão, em sua concepção mais ampla, inclui programas de várias ordens: cursos de auto-instrução; programas que o professor pode usar em sala de aula como suporte às explicações de certo argumento; unidades didáticas que incluem fases do trabalho no computador, com problemas predispostos; aplicativos adequados a um uso educativo específico; programas demonstrativos, ou de cálculo, relativos a argumentos disciplinares.
Neste sentido, são muitos os softwares didáticos em circulação no mercado.
Do ponto de vista de sua utilização e dos objetivos propostos, o software que o professor utiliza no processo de ensino-aprendizagem é, assim como qualquer outro material, por definição, didático.
Como referencial teórico, no entanto, não podemos deixar de destacar a definição de software didático como um produto orientado a diversas finalidades pedagógicas, programado de modo a poder ser aplicado em estratégias diversas (tutorial, drill & practice, simulação, help-in-line, inquiry, jogos) e podendo ser realizado com recursos informáticos mais ou menos sofisticados, inclusive, com princípios de inteligência artificial.
Diante da amplitude do tema e de tantas incertezas quanto à eficácia e à qualidade dos produtos que atualmente chegam às escolas, é necessário:
· Propor novos modelos de avaliação de software didático;
· Identificar e definir as principais estratégias utilizadas pelo software didático;
· Analisar fatores que definem software didático quanto a definição de objetivos, a gestão do display, a ocorrência de texto, gráfica, cor, som, a legibilidade do conteúdo, a análise das respostas, ao conteúdo programático, integração das mídias, ao feedback dos usuários, etc.;
· Determinar as características técnicas que torna o software mais ou menos adequado aos objetivos que se deseja alcançar em um processo de ensino-aprendizagem.
· Identificar e definir as principais estratégias utilizadas pelo software didático;
· Analisar fatores que definem software didático quanto a definição de objetivos, a gestão do display, a ocorrência de texto, gráfica, cor, som, a legibilidade do conteúdo, a análise das respostas, ao conteúdo programático, integração das mídias, ao feedback dos usuários, etc.;
· Determinar as características técnicas que torna o software mais ou menos adequado aos objetivos que se deseja alcançar em um processo de ensino-aprendizagem.
A produção de software didático
Desde a construção das primeiras formas de representação e transmissão do conhecimento o homem vem concentrando esforços no sentido de desenvolver programas capazes de transmitir de forma eficiente e eficaz conteúdos gerados em vários setores da sociedade.
Em educação, a longa fase da produção artesanal de programas didáticos, inicialmente desenvolvidos através de linguagens de programação como o Basic, Pascal, Fortran, entre outras, deu lugar à produção em série de programas de computadores que utilizam sofisticados recursos de multimídia, princípios de inteligência artificial, realidade virtual, etc., aumentando ainda mais a necessidade de se verificar o impacto desta tecnologia, de se estabelecer critérios para sua escolha, de se definir características mais coerentes com sua especificidade, etc.
Com todos os recursos tecnológicos atualmente disponíveis no campo da produção de software, a proliferação de linguagens de programação orientadas ao objeto e o lançamento de sofisticadas ferramentas que exploram recursos de multimídia, foi possível observar nesses últimos anos uma explosão de software didático, quer seja na modalidade comercial, shareware ou freeware, o que possibilitou uma maior presença de softwares nas escolas.
Graças a utilização de linguagens mais avançadas e recursos de multimídia cada vez mais fáceis de serem absorvidos e administrados pelo próprio usuário, a produção de software didático, não apenas se tornou uma atividade possível de ser desenvolvida no âmbito das instituições de ensino, como também ofereceu maior liberdade de criação, inclusive para o professor, na medida em que possibilita sofisticadas de combinação de elementos como cor, textos, som, gráficos e imagens em movimento de forma cada vez mais intuitiva e interativa do ponto de vista do usuário final.
Atualmente são produzidos verdadeiros sistemas didáticos em multimídia orientados de forma a garantir uma maior integração das mídias, estruturados dentro de uma sofisticada rede de links que facilitam as operações de navegação, de modo a garantir acima de tudo uma maior motivação por parte de seus usuários.
A expansão do fenômeno da multimídia, que se tornou possível graças aos avanços de dispositivos de memória de massa e do surgimento da tecnologia laser trouxe para a escola um mundo novo, repleto de sons, cores, movimento, imagens tridimensionais, etc., o que reforça a necessidade de se discutir e avaliar seus efeitos em relação aos objetivos que se deseja alcançar.
Em outras palavras, é necessário estabelecer modelos de avaliação de software didático que levem em consideração a sua atual fisionomia e principalmente suas principais aplicações em sala de aula. Portanto, se faz necessário encontrar respostas para as seguintes questões:
· O que torna, hoje, um software didático adequado ou não ao processo ensino-aprendizagem?
· Quais as características técnicas, formais e de conteúdo que deve apresentar um software didático?
· O software didático é um produto consistente de modo a prever todas as modalidades de interação aluno-computador?
· Foi projetado de modo a garantir o sucesso de todos os objetivos educacionais a que se propõe?
· É orientado ao uso em específicas situações de ensino, ou simplesmente um produto que desperta interesse no aluno e que gera uma maior motivação em sala de aula?
· Quais as características técnicas, formais e de conteúdo que deve apresentar um software didático?
· O software didático é um produto consistente de modo a prever todas as modalidades de interação aluno-computador?
· Foi projetado de modo a garantir o sucesso de todos os objetivos educacionais a que se propõe?
· É orientado ao uso em específicas situações de ensino, ou simplesmente um produto que desperta interesse no aluno e que gera uma maior motivação em sala de aula?
Avaliação de software educacional
Embora a avaliação do software didático seja na prática do dia-a-dia das escolas uma atividade subjetiva de total aceitação ou rejeição, romper esta prática oferecendo bases para um possível modelo de avaliação dos softwares educacionais que atualmente circulam no mercado, é de fundamental importância para o êxito da relação entre Informática e Educação.
É necessário, portanto, encontrar no software didático características que assegurem uma maior probabilidade de sucesso no âmbito educacional, a partir da análise dos seguintes elementos: a interface, o conteúdo, o grau de interatividade, a estratégia utilizada, a motivação, o controle por parte do usuário e a mídia utilizada.
Uma proposta concreta no sentido de avaliar software didático poderia, em um primeiro momento, buscar respostas às questões que freqüentemente afligem os profissionais que utilizam software em suas atividades didático-pedagógicas:
· Qual o objetivo do software didático?
· Quais as estratégias didáticas utilizadas?
· Que tipo de argumento o software trata predominantemente?
· A que clientela está mais voltado?
· De que maneira explora os conteúdos?
· Com qual ferramenta foi produzido?
· Quais os problemas mais freqüentes apresentados?
· Quais os impactos provocados pelo software?
· Qual o grau de interatividade que apresenta?
· Qual a interface utilizada?
· Qual a configuração ideal para sua execução?
· Qual a avaliação final por parte do usuário?
· Quais as contribuições do software à concessão dos objetivos didáticos propostos?
· Quais as estratégias didáticas utilizadas?
· Que tipo de argumento o software trata predominantemente?
· A que clientela está mais voltado?
· De que maneira explora os conteúdos?
· Com qual ferramenta foi produzido?
· Quais os problemas mais freqüentes apresentados?
· Quais os impactos provocados pelo software?
· Qual o grau de interatividade que apresenta?
· Qual a interface utilizada?
· Qual a configuração ideal para sua execução?
· Qual a avaliação final por parte do usuário?
· Quais as contribuições do software à concessão dos objetivos didáticos propostos?
Tipos de softwares educacionais
Os diversos tipos de software usados na educação podem ser classificados em algumas categorias, de acordo com seus objetivos pedagógicos: exercitação, tutoriais, simulações, aplicativos, jogos, linguagens e programas de autoração:
· Exercitação: é um tipo de programa que tem como objetivo treinar certas habilidades, como dominar o vocabulário de uma língua estrangeira, decorar terminologia de medicamentos, treinar a resolução de problemas matemáticos, etc. Muitos desses programas acabam reproduzindo o lado mais pobre do ensino programado, mas quando bem elaborados e usados adequadamente podem ser um excelente auxílio de treinamento.
· Tutorial: caracteriza-se por transmitir informações de modo pedagogicamente organizado, como se fossem um livro animado, um vídeo interativo ou um professor eletrônico. É neste tipo de software que se encontram os piores programas do mercado, o que não exclui sua utilidade, quando corretamente concebidos. Bons exemplos de tutoriais são, geralmente, os que acompanham aplicativos comerciais, como o Excel, WinWord, etc.
· Simulação: é o ponto forte do uso de computador na escola, pois possibilitam a vivência de situações difíceis ou até perigosas de serem reproduzidas em aula – permitindo desde a realização de experiências químicas ou de balística, dissecação de cadáveres, até a criação de planetas e viagens na história.
· Aplicativo: o programa voltado para aplicações específicas, como Processadores de Texto, Planilhas Eletrônicas e Gerenciadores de Bancos de Dados. Embora não tenham sido propriamente desenvolvidos para uso educacional, permitem interessantes usos em matérias tão diferentes, quanto português, geografia ou biologia.
· Jogo: geralmente desenvolvido com a única finalidade de lazer, pode permitir interessante uso educacional, principalmente se integrados a outras atividades. Dois exemplos de jogos que permitem a criação de interessantes contextos de aprendizagem são a série Where is Carmen Sandiego (para geografia e história) e SimCity (urbanismo e meio-ambiente). Ambos possuem capacidade de utilização ao longo de várias aulas, rico material de apoio, possibilidade de integração com outras mídias (vídeos, desenhos, redações) e permitem atividades multidisciplinares envolvendo professores de diversas áreas.
· Linguagem: utilizada para o desenvolvimento de programas, a linguagem de computador, como o Basic ou Pascal, também podem ser interessantes como estímulo à atividade de organização das idéias, possibilitando um rico ambiente cognitivo. Com essa finalidade destaca-se, porém, a linguagem Logo, que tem sido muito utilizado nas escolas e surge agora com uma interface com a robótica, o Lego Logo, voltado para o comando programado de pequenos aparelhos e máquinas construídas pelos alunos.
· Autoração: extensão avançada das linguagens de programação, os softwares de autoração permitem que pessoas, professores ou alunos, criem seus próprios protótipos de programas, sem que tenham que possuir conhecimentos avançados de programação. A maioria destes sistemas facilita o desenvolvimento de apresentações multimídia, envolvendo textos, gráficos, sons e animações, tais como o Toolbook ou o Visual Basic (este um híbrido de linguagem de programação e sistema de autoria).
Alguns softwares educacionais
Há muitos softwares educacionais, dentre eles:
· O Baú dos Brinquedos: compilação de jogos educativos, destinado a crianças a partir dos 3 anos, permitindo que aprendam facilmente enquanto se divertem. A escolha do nível de dificuldade, entre 4 possíveis, pode ser efetuada automaticamente pelo jogo, baseada nas respostas da criança. Os diversos jogos, 9 ao todo, têm como objetivo estimular a memória e o raciocínio enquanto são introduzidos conceitos como os números, as cores, a orientação ou mesmo a separação do lixo para reciclagem.
· Modellus - Matemática e Computadores: Este manual faz parte da linha editorial da responsabilidade da Fundação para a Divulgação das Tecnologias de Informação e constitui um bom auxiliar de aprendizagem de modelação matemática. Permite o desenvolvimento de atividades experimentais de matemática ao nível do ensino secundário abordando intuitivamente idéias, conceitos e processos matemáticos, e ir construindo a teoria progressivamente e sem dificuldade. Assim aprende-se matemática a partir de simulações reais ou da exploração de modelos para resolver problemas.
· Seno e Coseno: Projeto “Matemática em Ação” utiliza vídeos animados por computador para mostrar aos alunos que aprender matemática pode ser divertido e intelectualmente compensador. Os vídeos exploram conceitos matemáticos de uma forma que não pode ser reproduzida no quadro ou num livro de texto. Proporcionam recursos audiovisuais para serem utilizados pelo professor na sala de aula, em conjunto com os manuais. Cada vídeo é acompanhado por um caderno de trabalho destinado a ajudar os professores a integrarem o vídeo com as atividades tradicionais da sala de aula.
· O encanto matemático das bolas de sabão: Visualização matemática de superfícies mínimas num vídeo completamente criado por computador e com animação em 3-D. Autoria de K. Polthier, este vídeo mostra o fascinante mundo das películas e bolas de sabão numa divertida história dirigida para um público geral e realizada com base em resultados recentes da investigação matemática sobre este tipo de superfícies.
· Imagine: tem um uso fácil e abordagem integrada, deixando professores e alunos se concentrarem no conteúdo e objetivo pedagógico. Não exige nenhum conhecimento prévio de programação ou experiência em programação. Possibilita a criação de animações, produz material para Web, permite criação de ambientes multimídia, possui entrada e saída de voz, desenvolve ambientes com modelagem, constrói utilizando o método arrastar & soltar objetos, comunica idéias, constrói apresentações, permite desenvolver projetos colaborativos, constrói programas, trabalha com controle e manipulação de dados, compõe músicas, cria oportunidades de interatividade real e possui linguagem Logo orientado a objetos.
· As mais belas histórias da Bíblia: Percorre as histórias do Velho Testamento através de joguinhos e atividades. Cria papel de carta, cartões de felicitações, convites e outras coisas de papelaria usando as ilustrações das histórias. Baseado em histórias extraídas do velho Testamento.
REFERÊNCIA
Estudando informática na educação. Disponível em: <<https://www.primecursos.com.br/openlesson/10028/101576/>>. Acesso em 22 mar 2018
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